ブラウド's BLOG

スプラトゥーンの面白さを追い続け、探求心を忘れない

全ての短射程ブキ使いへ スプラ2最終環境において求められる動きとは

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はじめに

スプラトゥーン2が発売されて3年と半年。

未だに人気が衰えず、たくさんのプレイヤーが遊んでいる本ゲームですが、

とうとう今年、2022年にスプラ3の発売が発表されました。

これまでたくさんの環境の変化があり、いろいろなブキが猛威を振るってきましたが、

ここで改めて、今の最終環境での短射程ブキに求められる動きについて考えてみたいと思います。

 

疑似確環境から塗り・耐久・遠方牽制環境へ

3年前とは大きく異なる環境

3年ほど前に

「全ての短射程ブキ使いに届け エリアで味方を勝ちに導く立ち回り

 考えれば考えるほど強くて深い塗ることの大切さ」

という記事を書かせていただき、たくさんの反響をいただきました。

(今ではこの記事はなぜか見れなくなっているのですが・・・)

 

僕も記事のバックアップを控えていなかったため、もう皆様に公開することが出来ないのですが、この記事で書いていたことはザックリと以下の通りになります。

  • 塗ること つまり 姿を晒すこと = 敵からの注目を浴びること。(以下、ヘイトを買う とする。)
  • ヘイトを買うと敵も姿を晒すことになり、味方が敵の位置を把握できるようになる。
  • エリア付近、あるいは敵陣に入り込めば入り込むほど複数人からヘイトを買うことが出来るため、より有効なヘイトとなる。
  • 複数人からヘイトを買うと、味方、特に後衛武器が射程を活かしてキルが取りやすくなる。
  • ヘイトを買う位置で交戦する場合、ボムや敵インクが飛び交うので、爆風軽減や相手インク影響軽減を多めに摘もう。
  • ヘイトを捌ききるには何よりもスピードが大切なため、イカ速を積もう。
  • 人数不利になったら、無理をせず素直に引くか、潜伏に切り替える。あるいは敵陣に抜ける。
  • 人数不利時に潜伏が通ったならば、メインで敵後衛から落として、後ろから崩そう。
  • メインで後ろから崩せた結果、SPを温存でき、敵の打開に合わせることが出来る。

この記事で伝えたかった事は、

視野を広く持ち、敵との射程管理を徹底し、塗って縫って塗りまくり、

エリア付近あるいは敵陣で長く生存出来れば味方が動きやすくなるため、勝ちに導くことが出来る。

といったような内容です。

 

当時、この記事を書いた時の環境は、

メイン性能ギアが追加されたばかりで、

疑似確が出せる竹・プライム・H3リールガンが主に猛威を振るっていました。

敵インクを踏むことが前提のスライドブキは疑似確武器に一掃され、

最前線を張るのがプライムという異常な環境でしたね。

これに+パラシェルターも環境のトップに立っており、短射程ブキは軒並み居場所を無くしていました。

 

そういった背景があり、先ほど紹介しました記事を投稿させていただいた、という経緯があります。

塗り・耐久・遠方牽制環境へ

それから2年と少しの歳月が経ち、現在の最終環境となるのですが、

疑似確ブキはこれでもか!というくらいナーフをもらい、今ではほとんど見なくなってしまいました。

H3リールガンDは、サブスぺが優秀で、クセはあるものの使いこなせれば強力なメインがあるため、一部のトッププレイヤーが使って活躍している感じはあります。

現在の環境で群を抜いて猛威を振るっているのは、

  • 52ガロンベッチュー
  • ジェットスイーパーカスタム
  • ボトルガイザーフォイル
  • N-ZAP85(以下、黒ザップ)
  • リッター4K

あたりでしょうか。

次いで、

  • スプラシューターベッチュー
  • ヴァリアブルローラーフォイル

あたりがマルチミサイル枠として使用率が高い感じがします。

(※これらはあくまで主観です。)

上記のブキは、今の環境に必要な塗り・耐久・遠方牽制のいづれかを持っています。

 

 

例を挙げるなら

52ガロンベッチューは、

  • メインの塗りの強さ、ナイスダマの瞬間塗り
  • シールド・ナイスダマによる耐久
  • ナイスダマの遠方牽制

全部持っちゃってますね。ヤバいです。

 

ボトルガイザーフォイルは、

  • 即割によるエリアの強制確保
  • バブルによる耐久
  • 射程が長く、ブレない・3確の優れたメイン

全部持っちゃってますね。ヤバいです。

 

ジェットスイーパーカスタムは、塗りこそ弱いものの

  • カバー性能に優れた射程の長いメインとサブのクイックボムで人数不利を作らない
  • 近接対面もクイックボムで強い
  • 詰められてもリスポーンに帰り、ハイプレでカウンター

ステージのどこにいても、常にキルに関与出来るキルマシーンです。

一見、キル武器ってブラスターとかローラーとかバケツのイメージが強いですが、

本物のキル武器はマジでこいつですね。

大会の上位では20キル以上を見かけるのも珍しくないです。

リッターは帰らせれば無力化できる分まだマシです。

 

他は省略しますが、他の共通点として、

上記のほとんどのブキがラストスパートを採用しているというところです。

試合の中盤以降になると、さらにメインやボムが飛び交う量が増え、

SPの回転率も跳ね上がります。

こうなってくるとますます短射程ブキは立ち回るのが難しくなりますよね。

 

何故こんな環境になったのか

元凶はジェッカスとマルミサとアーマーとラストスパート

いや、多いわ。と思われたかと思います。

以下の相関図も参考に、順を追って、1つ1つ紐づけて説明していきます。

環境相関図

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環境相関図




ジェッカス

まず大元にジェッカスが位置づいていると考えていいです。

メインとサブの優秀なキル性能と、ハイプレの回転率と一方的なキルの押し付け。

こればっかりは、プレイヤーはどうすることも出来ず、

ゲームのシステムがどうにかならない限りどうにもならないです。

 

そのハイプレの対策に、インクアーマーあるいはナイスダマによる一時的な無敵が有効となります。

 

ナイスダマとアーマー

ナイスダマブキは、今は52ガロン一強です。

元々、ジェッカス対策というよりかは、

シールドを使いこなして前線も張れて、塗りが強く、ナイスダマによる耐久からカウンターに転じることが出来る、

という理由で一気に使い手が増え、結果的にハイプレにも強く、環境のトップに君臨したって感じですね。

元々、ナイスダマブキが少ないのもありますが、これが出来るナイスダマブキは他に存在しません。

色々特筆すべき性能はありますが、

まず、これが52ガロンが今の環境に欠かせない大きな理由でしょう。

他に理由があるとするなら、

同じシューター系で、ZAPやシマネはギア枠がかつかつなのに対して、

52はギア枠が自由なのが大きいと思います。

対物を積む必要がなく、ステジャンを積めるのがデカいですね。

 

インクアーマーだけなら黒ZAPじゃなくても代用はあるのですが、

何より強いのが、

キューバンボム→アーマー→キューバンボムによるエリアの強制確保。

これが出来るのがZAPが採用される主な理由の1つかと思います。

エリアにペナルティを付け、試合を組み立てなおすことが出来る。

これが如何に重要なことか、今までガチエリアをプレイされてきた方には分かるかと思います。

一応、H3リールガンDも同じサブスぺなので、出来なくはないですが、

SPポイントも多く、メイン性能を積むのがデフォルトなので、

ギア枠的にもジェッカスのSP回転率に追いつくことは難しいです。

 

ラストスパート・マルミサ

ZAPもギア枠はカツカツですが、

そこで救世主となったのがラストスパートの存在ですね。

もし、ラストスパートが今のような性能でなければ、環境は大きく変わっていたかもしれません。

 

次に、

防衛時・拮抗時・打開時、戦況問わず優秀なマルミサの存在が大きくなってきます。

ジェッパやハイプレなどの練度が必要なSPとは違い、

SPの性能的にまず腐ることがない、

言い換えるなら常に70点以上の成果を出すことが出来るスペシャルです。

 

打開時に敵がどこにいるのか、

防衛時に敵がどこから来るのか、が分かるのは非常に強力で、

特に打開が難しいガチマッチにおいて、1つの不安定要素を排除できるのは流行る理由としては申し分ないでしょう。

 

問題は、それが出来るSPを持ったブキが、

サブでキューバンボムを持ってしまっていたり、メインの塗りが強すぎてしまったりで、

ラストスパートと噛み合いすぎて、ただでさえハイプレでお腹いっぱいだった牽制環境を、さらに加速させてしまいました。

最近のガチマッチは常に動かされてるんじゃないかっていうくらいマルミサが多いです。

 

救世主?のボトルガイザーフォイル

そこで、ボトルガイザーフォイルの登場です。

みんなスペシャルが溜まるまで中央によってこない。

打開時にデスしてはいけないので、それは間違ってないんですが、

みんなボム投げたり、シールド立てて塗ってます。

 

そういったような徹底的にリスクを排除した打開方法に、

ボトルのメインの性能が刺さるわけですね。

 

射程が長く、キルタイムが速いため、

全ブキの中で最も潜伏を通すことが出来る場所が多いブキです。

潜伏から、敵が顔出した瞬間に遠方から3発撃ち込んだり、

敵の打開時、マルミサでボトルがロックオンされ、アーマーを発動されたとしても

アーマーが付く前に遠方からメインでキルが取れたり、

キルが取れずに退くことが間に合わなくなったとしても、バブルで耐久、あるいは返り討ちに出来る。

 

ましてや、ラストスパートが発動すると、唯一のネックだったインク効率の制御が外れ、

試合の中盤以降で、ボトルの持つ理論値が最大限に発揮されることになります。

練度だけはかなり必要なブキではありますが、

ラスパが発動したボトルはいくらでも試合をひっくり返すチカラがあるので、恐ろしいです。

スペシャルではなく、メインで一方的に人数有利を作れる武器は、

今やリッターとボトル以外存在しないのではないでしょうか。

 

 

といった感じで考えてみると、

今流行っているブキがなぜ流行っているのか、というのが分かったかと思います。

 

求められるのは位置バレしても強い動き

先述した通り、塗りが強く、マルミサやハイプレが飛び交う環境では、

短射程ブキはなかなか自分のやりたい動きをさせてもらえないでしょう。

足場塗りが弱く、機動力のないローラーやブラスターなんて言わずもがなです。

 

先ほど挙げたブキのうち、52やボトルは位置がバレたとしても、

シールド・ナイスダマ、バブルを駆使して、

ラインを下げるどころか、強気に前に出ることすらできます。

黒ザップもその2つのブキほどではないですが、

アーマーによる一時的な集団無敵で、ラインのキープやデスを避けることが出来て、

黒ザップ自体も撃ち合いに強いメインを持っているため、敵の打開を抑えることも出来ます。

 

一応、イカスフィアを持っているブキも、いざというときに使えば生存出来るので、

位置バレしながらも強気に動けるのは動けますが、発動中は動きも鈍く、簡単に割られてしまいます。

敵の打開に合わせて敵陣に居座るように使えば、ヘイトを全集中出来るので、

使い方や使いどころによっては良い結果に繋がることもありますが、

その結果の良し悪しは、割と味方に依存してしまうので、難しいところです。

 

全ての短射程ブキ使いへ

本題:短射程ブキはどう動けばいいのか

さて、前置きが長くなりましたが、

実際のところ短射程ブキはどのように動けばいいのでしょうか。

僕も自分で書いておきながら「あれ、52とザップで良くね?」ってなりかけましたが、

それだとブキ愛もクソもありません。

先ほど述べた立ち回りというのは、

環境ブキが環境ブキである理由を究極的に突き詰めた内容であり、

実際にそのとおりに操作・判断し、試合を動かすことの出来るプレイヤーなんて

ごくわずかしかいません。安心してください。

勝ちを最優先にするならともかく、

まずは自分の好きなブキで勝つ方法を探りましょう。

 

とは言っても、ブキごとにメインの性能もサブスぺも異なるため、得意不得意はありますが、

目指す動き方に違いはありません。

ハイプレはなんともなりませんが、マルミサはなんとかなります。

 

目指すべき3つの動き

目指す動き方は大きく以下の3つです。

  1. 塗りまくって複数の敵のヘイトを買う
  2. 防衛時の3段構え
  3. "見られている"ということを活かしたキルへのアプローチ

 

1.塗りまくって複数の敵のヘイトを買う

1つ目に挙げましたこの動きについては、

冒頭でも紹介しました、3年前に僕が提示した動きになります。

  • 塗ること つまり 姿を晒すこと = 敵からの注目を浴びること。(以下、ヘイトを買う とする。)
  • ヘイトを買うと敵も姿を晒すことになり、味方が敵の位置を把握できるようになる。
  • エリア付近、あるいは敵陣に入り込めば入り込むほど複数人からヘイトを買うことが出来るため、より有効なヘイトとなる。
  • 複数人からヘイトを買うと、味方、特に後衛武器が射程を活かしてキルが取りやすくなる。
  • ヘイトを買う位置で交戦する場合、ボムや敵インクが飛び交うので、爆風軽減や相手インク影響軽減を多めに摘もう。
  • ヘイトを捌ききるには何よりもスピードが大切なため、イカ速を積もう。
  • 人数不利になったら、無理をせず素直に引くか、潜伏に切り替える。あるいは敵陣に抜ける。
  • 人数不利時に潜伏が通ったならば、メインで敵後衛から落として、後ろから崩そう。
  • メインで後ろから崩せた結果、SPを温存でき、敵の打開に合わせることが出来る。

ただ、今のマルミサ環境では、潜伏を通すことはなかなか難しいため、

潜伏に関連する、一番下の2つは、

基本、「相手にマルミサがいないとき」の立ち回りになってくるかと思います。

 

たとえ環境は変わっても、

1対多を作り出せることは、強いことに変わりありません。

これを実現するには、高い精度の操作テクニックと、視野の広さが必須となってきます。

かなり難しいスキルではありますが、これが出来るようになれば、

たちまち勝率は上がり、スプラトゥーンそのものが上手くなっているはずです。

短射程ブキは、その名の通り射程が短いため、キル範囲に限りがあります。

出来る限り敵を自分に集中させ、味方の中長射程のブキの性能を有効に働かせましょう。

 

2.防衛時の3段構え

僕が定義する防衛時の3段構えは以下の通りです。

  1. 防衛時、SPが溜まっているのであれば、素直に敵の打開に合わせて使う。イカランプに注目し、敵がスペシャルを使う瞬間を見逃さないように。
  2. 防衛時、SPが溜まっていないのであれば、潜伏キルを狙う。
  3. 潜伏がバレたのであれば、①エリア塗りに戻る ②エリアを譲り、左右に陣地を広げる ③あえて敵の懐に潜り込んだり、敵陣に抜ける。

1についてはその通りです。SPが合わせられるのであれば、合わせるに限ります。

以前の環境であれば、2で完結することが多かったのですが、

今はマルチミサイルという、絶対避けることの出来ない索敵がある限り、

潜伏キルは通しにくいです。

 

そこで、3の選択肢を持っておくことが必要となります。

 

①エリア塗りに戻る

②エリアを譲り、左右に陣地を広げる

③あえて敵の懐に潜り込んだり、敵陣に抜ける。

この3つのうち、

①はカウントを進めたいとき。

具体的な状況でいうと、

防衛で味方の何かしらでキルが入り、4vs3の状況が出来たときですね。

素直に塗り合って、カウントを進めたほうが得策です。

あるいは、試合残り30秒とかで、カウントリードを確実に決めておきたい時、などでしょうか。

 

②は戦況は有利な状態にしておきたいとき。

主に序盤~中盤以降の動きになります。

勝利を満たす条件はガチエリアのカウントを進めることですが、

5分間という時間でみれば、エリアを確保しているよりも、

エリアの周り(以下、盤面とする)を制圧している方が勝ちに直結します。

正直、②の動きが一番強く、重要だと思っています。

 

エリアは取られても、盤面さえ抑えておけば、

左右から囲むことが出来るため、再びキルを狙うことが出来ます。

敵からすると、

「SPを使ってエリア取る→キル取られる

 →SP使ったばかりだからまた溜めないといけない→エリアのカウントがない

 →溜まったSPを使って一旦エリア止めないと→エリア取る

 →またキル取られる

 →またSPも溜めないといけないし、エリアのカウントもない」

の繰り返しとなり、

やがてエリアそのものが敵にとって大きな5人目の敵になっているはずです。

 

③は敵の打開を阻止し、カウントを大きく進めたいとき。

この動きもまた強いです。

敵は打開時は、以下のようにエリアに向かって進みたいはずです。

また、それと同時に自チームが退くと思っていることが大半でしょう。

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ですが、ここで敵の懐、あるいは敵陣に抜けてみましょう。

すると以下のような状態になります。

 

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自チームの理想

 

敵が見たい方向とは逆方向を向かせることで、

4vs4であるにもかかわらず、

一瞬生まれる遅延、一瞬生まれる人数有利対面。
少し極端かもしれませんが、こういった強気の行動も敵の打開を阻止する有効な手段となってきます。

結果的に、敵陣に抜けた1人が処理されたとしても、

味方が上手く敵の1人を処理してくれて、3vs3の状況になっていた場合、

敵陣に抜けた味方はすごく質の高いデスをしたことになります。

エリアのカウントは進んでいて、かつ、敵はSPを使った後ですからね。

 

かといって、全部が全部この動きをするのは間違いですけどね。

たまにするから強い。

 

 

3."見られている"ということを活かしたキルへのアプローチ

続いて、3つ目になります。

これは非常に難易度が高く、2手、3手先を読んだ立ち回りです。

答えからいうと

こっちの射程が届かないのならば、敵に詰めさせる という立ち回りになってきます。

 

いくら、塗りまくってヘイトを買ったり、防衛時の3段構えを徹底出来たとしても

肝心のキルは味方依存になりがちです。

 

短射程でもキルは取らないと勝てない。

でも、届かない。

なら、降りてくるまで潜伏しよう。

やべ、マルミサでバレた。

 

これはもう誰もが通ってきた道です。

それを解決できる高等なテクニックとなります。

今回はステージはホッケを例に、

1つ1つ状況を想定しながら説明していきます。

 

1.自分は潜伏していて、敵Aを見ている。

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状況1

2.敵Bにマルミサを撃たれ、潜伏がバレる

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状況2

3.敵Aに向かって弾を数発撃つ

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状況3

4.降りてきた敵Bを倒す

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状況4

5.カバーに入ってきた敵Aを倒す

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状況5

 

いかがでしょうか。

これは実際の時間でいうと、ものの5秒ほどだと思います。

すごくキレイに決まったパターンを紹介していますし、

なかなか成功させるのは難しいです。

 

ですが、

成功させれますし、上に行けば行くほど、これが出来ないと勝てなくなってきます。

 

ここまで来ると、戦況だけでなく、

相手の心理状況まで組み込んだ立ち回りになってきて、

かなり難易度が上がっていますが、これも実践で経験を積めば、

案外感覚は簡単に掴めるかと思います。

 

短射程ブキを使いこなすにあたって、

敵から見られているという意識は

生存に繋がることは勿論、磨き上げれば攻めの手段に転じさせることが出来ます。

 

今回は分かりやすく防衛時の場面に限定していますが、

実際、こういった場面というのは意識してないだけで、

1回の試合中で、山ほど出くわしていると思います。

 

普段なら届かない敵が、油断して降りてきてくれて、返り討ちに出来る。

これがいよいよ出来るようになってくると、ヘイト管理の努力の賜物ではないでしょうか。

 

その意識を磨くために、まずは

1.塗りまくって複数の敵のヘイトを買う

を実践し、経験を積んでいくことが第一歩となります。

 

 

おわりに

かなり長くなりましたが、いかがでしたでしょうか。

今回の記事で紹介した技術には、かなり難しいものも含まれています。

実践していきなり成功するわけなんてありません。

挑戦して、失敗して、次の成功に繋げていくしかないです。

 

ただ負けるのではなく、

考え、実践し、成長に楽しさを感じることが出来れば

負けることにストレスを感じず、よりスプラトゥーンを楽しめるかと思います。

 

スプラトゥーン3の発売も控えているため、

目先のウデマエに囚われず、自分のスキルアップに時間を費やしてみるのもいかがでしょうか。

この記事で紹介したことが出来るようになれば、

間違いなく"スプラトゥーン"が上手くなっているはずです。

 

少しでも、本記事を読んでいただいた皆様の参考になれば幸いです。

お読みいただきありがとうございました。

 

では、また次回の記事で会いましょう。