皆さんこんにちは。
ブログ開設4か月で記事が3つ目という怠け者でございます。
もっと気楽にポンポン、ラフな感じで更新していきたいんですが、
書き始めるとどうしても書きすぎちゃって腰が痛くてですね。
という前置きはさておき、
今回はガチマッチの勝率をもう1段階安定させることが出来る立ち回りについて書いていきたいと思います。
打開完了直後、最前線に出るのは最長射程ブキであるということ
抑えが成功しやすい条件ってどんな条件?
まず最初に、抑えを成功させやすい条件について整理していきます。
これについては考えるまでもなく、
これに尽きます。
簡単に言いましたが、
では、どのような工程を踏むと、抑えの段階でスペシャルを保持出来ているでしょうか。
抑えにスペシャルを回すことが出来る立ち回り
- スペシャル増加ギアを積む
- スぺ減を多めに積み、相打ち覚悟で打開時にメインでキルを2枚以上持っていく
- 人数不利時に潜伏を通し、敵後衛から落とし、メインのみでの打開を通す(短射程向け)
- 敵の打開が始まる前に前線でヘイトを集めて、味方にカバーをしてもらう
- 打開完了直後、最長射程ブキによる、敵が打開ポジションにつく前のキル
もっとシチュエーションを細分化すればたくさんあるのですが、
想定できるパターンとしてはザックリとこんな感じかと思います。
一番簡単なのは、上記のように四の五の言わず、
敵のSP打開をメインでねじ伏せることが出来れば、2回目の防衛にはスペシャルは間違いなく溜まっているでしょうけど、
それは、理論を度外視した完全なマンパワーによって成り立つことであって、そういう人はXP2900とか3000に行ってるような人なので、今回は例外とさせていただきます。
1.スペシャル増加ギアを積む については敵の動きに左右されない、自分主体で考えることが出来るものなので、簡単に試すことが出来ます。
スペシャルポイント必要量が減少することで、5分間の試合の中でいつか敵の打開にスペシャル合わせることが出来るといいな、という感じですね。
ただ、自分だけスペシャルを溜めることが出来ていても、敵の打開のスペシャルの数のほうが多いのが普通なので、これだけではなかなか勝ちに結びつかないです。
2.スぺ減を多めに積み、相打ち覚悟で打開時にメインでキルを2枚以上持っていく
については、メインでのキルに自信がある方向けです。
2キル以上の相打ちとしているのがポイントで、
打開での1キル相打ちは、敵側がアドになります。(カウントは進むし、人数差はつかないからです。)
2キル持っていくことが出来たなら、人数有利は付けれますし、味方は動きやすくなるはずでしょう。
ただ、その後の打開が全て味方任せになってしまうところがこの立ち回りの懸念点です。
ガチマッチの特性上、やはり自分は常にフィールドにいて、試合のターニングポイントには関与しておきたいところです。
敵に一人強いヤツがいたら、抑え込まれてしまう事もよくあります。
まぁそれは結果論なのでどうしようもないです。
その後の打開がうまくいくと、スぺ減が活きて、敵の防衛にスペシャルを合わせることが出来ます。
ここで勘違いしないでほしいのは、
ただ状況によっては打開時に敵がメインの届く範囲にいることもよくありますよね。
そういう場合はキルを狙っていいかと思いますし、この2のパターンに当てはまります。よくあるのは、1キル取って、カバーに来た敵と相打ちみたいな感じですかね。
ちなみに、このような特定のパターンに限らず、スペシャルが非常に重要なスプラトゥーン2において、スぺ減は本当に優秀なので僕は本当にスぺ減ギアを推しています本当に。
スぺ増は塗りブキ向け、スぺ減はキルブキ向けです。
3.人数不利時に潜伏を通し、敵後衛から落とし、メインのみでの打開を通す(短射程向け) についてはこちらの記事を参考にしてください。非常に有効な立ち回りです。
自分が主体となり、試合を作ることが出来る立ち回りです。
4.敵の打開が始まる前に前線でヘイトを集めて、味方にカバーをしてもらう については、キャンプやパブロや52ガロンベッチューなど、耐久出来るブキ向けの立ち回りとなります。
理論上はかなり有効な立ち回りで、連携が取れる対抗戦ではよく見かける戦術なのですが、
連携が取りづらかったり、編成が不安定なガチマッチでは、
どちらかというと味方依存の立ち回りとなり、勝率は安定しにくいと思います。
なにより、簡単に処理されてしまうと敵の打開の起点となってしまうだけでなく、防衛が完全に味方任せになってしまいます。
逆に、そういったブキが味方に来て、前に出る動きを見たら必ず付いて行ってあげましょう。前に出てくれる味方がいたら、自分次第でいくらでも勝ちに繋げることが出来ます。
前に出てくれる味方がいるときの立ち回りについては、また別の機会に記事にまとめようと思います。
抑えで前に出るブキについて
では、ここから本題に入りたいと思います。
5.打開完了直後、最長射程ブキによる、敵が打開ポジションにつく前のキル について説明していきたいと思います。
前に出るべきは前線ブキではないのか
がっつりネタバレしていますが、
打開完了直後に前に出るべきブキは最長射程ブキになります。
※注意してほしいのは、ここでいう最長射程というのは、塗り射程ではなく、
例えば、ヴァリアブルとノーチラスだと、塗射程はヴァリアブルですが、
キル射程は圧倒的にノーチラスですよね。
ここで、大半の人が思ったと思います。
前に出るべきは前線ブキではないのか。
基本はそうです。
機動力があって、詰めたり引いたりを柔軟にこなせて、敵の攻撃を搔い潜ることが出来るブキが前を張るべきです。
今回の記事で紹介する立ち回りの目的は
防衛の体制を整えることです。
つまり、
前に出るタイミングは打開完了直後
前に出てキル取るだけなら、長射程ブキじゃなくてもいいのでは?
と思った方おられると思います。
注目してほしいのは、
後ほど注意点としても詳しく説明しますが、ここでいう"打開完了直後"というのは以下の条件になります。
- 打開をするにあたって、短期間で敵を3キルあるいはオールダウン出来た時。
- キルに自分が関与していない、あるいは一番最初に取ったキルが自分ではない。
まず、こちらの動画を見ていただけますでしょうか。
いかがでしたでしょうか。
前線ブキが抑え時に有効なキルを取ろうとすると、
ステージによっては、
マップバレしてないとしても、敵の4人の誰からも気づかれないように入り込むには、連キルをしたうえで、敵の復帰タイミングと嚙み合う必要があります。
対して後衛ブキの場合、
動画でご紹介した例は、
レベルが高くなってくると、
打開ポジションに入られてからだと、いくら潜伏をしていても、
こちらの弾が届かない位置からゆっくりクリアリングされてしまうので、
キルをいれるのが難しくなります。
ましてや今のマルチミサイル環境、すぐに位置バレしてしまいます。
そのため、前線ブキでは抑えのキルを入れるのがなかなか難しいです。
しかし、後衛ブキの場合はご紹介した通り、
打開完了直後に一気に前に出ることで、
個人的には、前線武器には難しいこの部分が非常に大きいところだと思っています。
1キルするだけで、味方の防衛スペシャルを溜める時間稼ぎとなり、勝ちにつながりやすくなります。
この立ち回りはチャージキープで移動できるチャージャー種やノーチラスはかなりやりやすいかと思います。
ジェットスイーパーカスタムもクイックボムとのコンボで早いキルタイムを出せるので
可能ですね。ボトルも余裕でできますね。
ハイカスやクーゲルはチャージする必要があるので、
前線に遮蔽物があるステージならいけるかと思います。
この立ち回りの注意点
今回ご紹介している立ち回りは、注意点をしっかり踏まえておかないと、
後衛ブキに限らず、すべてのブキ・プレイヤーに共通して言えることなので、
参考にしていただけると嬉しいです。
イカランプから人数状況だけでなく、敵の復帰位置を把握すること
まず1つ目は、イカランプから敵の復帰位置を把握することです。
目の前のプレイに集中してしまって、なかなかイカランプまで見ることが出来ない!という方はおられると思います。
ある程度このゲームに慣れてくると、イカランプにて人数状況を把握することは可能になりますが、
実例で紹介します。
例えばアンチョビットゲームズの場合、
以下の画像を打開に差し掛かって1枚落とした直後とします。
その後、1キル取られたものの、約10秒ほどかけて敵をオールダウンすることが出来、打開が完了したとします。
しかし、以下の画像のようにラインを上げたタイミングで、
最初に落とした1枚と接敵し、倒されてしまうというパターンがめちゃくちゃあります。
僕はガチマッチにおいて、敵視点でのこの立ち回りを打開策のメインの1つにしています。
味方が落とされる前に復帰が間に合えば、極力顔を出さずに、
ラインを上げてくるのを狙って潜伏してキルします。
今まで数えきれないほどこの立ち回りで打開をやってきました。
それくらい敵の復帰位置までは見えていないプレイヤーの方が多いと思います。
逆の立場で、防衛のタイミングでこれをやらかしてしまうと、
せっかく固めの体制に入れる状態になったにもかかわらず、
固めに入れないどころか、打開の起点にされてしまいます。
チームの圧力の要である後衛が落とされてしまうとなおさらです。
まとまってオールダウンを取れた時は警戒する必要はないですが、
時間差でオールダウンが入ったときは必ず注意しましょう。
自分がキルをした敵を把握しておくこと
次に気を付けるべきは、自分がキルをした敵を把握しておくことです。
ガチマッチでよく見かけるのが、
敵に打開をされてしまった際に、1番最初に僕が倒された後、
その後も僕を倒した彼が、短いスパンで2キル3キルを取って、ラインを上げてきて、自陣側で潜伏に入るんですね。
これの何がよくないかというと、
途中でキルカメラが終わったとしても、前に出てくる動きと、MAPの塗り跡を見れば、
およその位置は分かります。
そのため、簡単に処理して打開の起点に出来ちゃいます。
本来、打開の際にキルをたくさん取った本人は、動きがみられていることを考慮すると、
前に出るのはあまりよくなくて、エリア周りの塗り固めに入ったほうが良いです。
位置バレしているので警戒されて、その後のキルにつながりません。
代わりに、打開に1キルも関与していないプレイヤーが前に出るのが一番キルが刺さりやすいです。
ですので、後衛使いの方も打開でキルを入れた際は、基本は前に出ないほうがいいのですが、前に出れるパターンもあります。
ここからはさらに頭を働かせないといけなくなるのですが、
オールキルのうち、1キル目ではなく、2キル目を自分(後衛)がとったとしましょう。
その場合、一番最初にキルされた敵は、自分の動きは分からないですよね。
となると、復活短縮を積まれていない限りは、一番最初にキルをした敵が一番最初に復帰してくるはずです。
そうなると、自分が前に出て潜伏する場面はその敵には見られていないはずなので、
潜伏を通すことが出来ます。(対抗戦なら報告入るので無理です。)
あるいは、
先ほど打開完了直後の条件に、
- 打開をするにあたって、短期間で敵を3キルあるいはオールダウン出来た時。
- キルに自分が関与していない、あるいは一番最初に取ったキルが自分ではない。
と書いてはいましたが、
最初の1キル目を取った場合でも、キルカメラで見られている間は前に出るそぶりを見せず、
キルカメラが終わった後に一気に前に出るってのも有効です。
ここまで来ると情報戦ですね。
そのような情報戦を仕掛けるにしても、
やはり短射程ブキだと弾が届く位置まで前に出る必要があるので、
長射程ブキのほうがこの立ち回りが有効に働くかと思います。
なんなら、まだ敵が一人生きてて、4vs1の場面で味方が対面しているとき、
味方に任せて前に潜伏するっていうのも非常に有効です。
これは僕もよくやるのですが、
敵視点からすると、思考が
そのため、警戒心がほぼない状態で復帰してきてくれるので、潜伏キルがめちゃくちゃ通しやすいです。
長射程ブキだと、その油断している状態の敵にかなり広い範囲で干渉できるので、
前線ブキよりも前に出るべき1つの理由でもあります。
この判断が出来るようになるとめちゃくちゃパワー上がると思います。
でも弾を当たられないと意味ないので、
エイムもかなり重要なので、しっかり練習しましょう。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
今回はかなり難しい話をしたと思います。上手く伝えられている自信もないです。
長くなったので改めてポイントをまとめますと、
- 打開完了直後は長射程ブキが前に出るほうがキルを取りやすい
- 前に出る際は、イカランプを参考に敵の位置を把握すること
- 自分がキルをした敵には自分の動きは見られている
- 自分自身が打開でまとめて2~4キルとったときは前に出ない
- 打開で1キルのみ入れた場合は、自分がキルをした敵以外の敵は狙える
- 復帰の順番を必ず頭に入れておくこと
といった感じです。
もちろんステージによって前に出る必要がないステージもあります。
リッターの場合は海女とかコンブだと、タワーとかエリアの中央に立ってるだけで、弾が届きますからね。
あと、リッターとかハイカスだと、打開完了後にエリア内にトラップを置くことから入る人が多いですが、
その前にグッと前に出て、1キル挟んでから、エリア内にトラップを置くのも全然ありだと思います。
今の環境は遠方からのスペシャル合戦なので、
エリアを取って取られての繰り返しの試合が非常に多いです。
中・長射程ブキ使いの方は、今回ご紹介した、
「前に出て時間稼ぎの1キルを取る」判断が出来ると、
そういったマンネリ化した試合をノックアウトで〆ることが出来る可能性を秘めているので、
ぜひ意識してみてはいかがでしょうか。
長くなりましたが、今回もお読みいただきありがとうございました。