ブラウド's BLOG

スプラトゥーンの面白さを追い続け、探求心を忘れない

これからのスプラトゥーンはどうなっていくのか スプラ4に寄せる期待と一抹の不安

 

Merry Christmas

 

 

----おじさん、クリスマスに記事を出す----

 

「いやいや、そこはブラウドさん、女の子と都会のイルミ見に行ってデートでしょ。なにしてんすか。」

って思ったそこのあなた。

 

そんなん分かってるんすよ。

これは来年のクリスマスを充実させるための、復讐への誓いです。

スーパーのチキンを齧りながら、イブの夜にパソコンと面と向かって記事を打ち込み、その憎悪を増幅させていくのです。

(イブソロおじさんの晩ごはんを哀れむ愛犬ムク)

 

 

 

っていうつまらない前置きは置いておいて。

もういつぶりかも分からない、久しぶりの記事投稿となります。

 

だいぶ前にブキ追加がひととおり完了し、とんでもなくアツかったガチキングも終了。

ただ、誰もが期待していた3つ目のブキ追加もなく、公式イベントの告知もなく、

いよいよスプラ3の終盤を感じざるを得ないこの頃。

 

一方で、タイカイサポートの充実により多くの大会が開催され、

チームでスプラトゥーンをプレイする楽しさがどんどん広がっているなぁとも感じ、

まだまだスプラ3は終わらねぇ!とも感じております。

 

そんな中、

これまでたくさんの試合を最前線で解説させていただいてきた立場として、

ずっと最前線で戦い続けてきたプレイヤーとして、

少しネガティブな要素も含んでしまうかもしれませんが、スプラ3と堂々と向き合って現状を整理し、

同時にスプラ4に寄せる期待を書きあげていこうかなと思います。

 

圧倒的制圧力を誇る長距離高火力スペシャルの存在

後に理由は語りますが、スプラ3の現在の環境は正直「全ての武器が平等に活躍できる環境である」と言い切ることは出来ないです。

(まぁこれは普段からプレイされている皆さんも感じられていることかなと思います。)

 

ただ、スプラ2においては武器の選択肢の幅の狭さは今ほどではなかったかな、と

自分は感じているのですが皆さんはどう感じられますでしょうか。

少し長くなりますが、何故、スプラ2でそのように感じたのかを述べさせていただきます。

 

スプラ2では様々な武器が活躍することが出来ていた大きな要因の1つとして、

瞬発力のあるキルを発生させられる長距離スペシャルがなかった、というのがあるのかなと思っています。

勿論、猛威を振るっていたバブルランチャーやハイパープレッサーの存在を忘れているわけではありません。

バブルランチャー(即割)については、ボトルガイザーフォイルを始め、圧倒的な存在感を放ってはいたんですけれども、

それはあくまでも“近づくリスクが伴った上で”の前提があります。

また、ハイパープレッサーも使い手の練度が上がって、

とんでもない精度で打ちだすプレイヤーが現れ始め、阿鼻叫喚していた記憶がありますが、

同時に受け手の避ける練度も上がっていき、

最終的な環境では、せいぜいホコやヤグラといった特定のルールで採用されるくらいに落ち着いていた印象があります。

唯一と言っていいほど、遠距離で連続一確が取れる可能性があったスペシャルっていうのジェットパック位ですよね。

そのジェットパックも2の頃は爆風軽減のサブギアで直撃以外は結構耐えることができましたし、

やはりスペシャルにおけるキルの性能というのはある程度抑えられていたなという印象を自分は感じます。

それが故に、スペシャル格差も大きく生まれず、まだ色んな武器の選択の余地があったのではないかなと思います。

まぁ最終的にはミサイルが飛び交うゲームになっちゃってたんですけどね()

 

対しましてスプラ3はどうでしょうか。

つい先日行われたガチキングの予選・本戦問わず非常に多く採用されていた、

カニタンク・ウルトラショット・トリプルトルネードといった遠距離で火力のあるスペシャルが実装されています。

 

ここで「おいちょっと待て」とストップが入るかもしれません。

初代スプラには3よりも馬鹿げた性能をしたスペシャルがあったじゃねぇか、と。

しかしよく考えてみてください。

初代スプラと3の明確な違いとして、

何回でも即復帰出来る復活短縮ギアと、

着地点が分からないステルスジャンプがあった、ということです。

そのせいで、初代スプラではどんな強力なスペシャルを使われたとしても、

その強力すぎるスペシャルの異常性が霞んでしまっていたのでしょうね。

 

話が少し脱線しましたが、スプラ3では何キルしようが即復帰出来る復活短縮も無ければ、

見えないステルスジャンプもありません。

(「いやいや、エナジースタンドが〜!」というツッコミはお待ちください。また後で触れます。)

 

その前提を踏まえた上で、改めてスプラの強力なスペシャルの性能を振り返ってみましょう。

ウルトラショットは人間の反応速度では避けられないスピードで射出され、触れれば終了。

カニタンクは耐久のある装甲に加え、射撃とカノン砲を組み合わせた高いキル性能・削り性能を持っています。

トリプルトルネードは塗りだけでなく、端っこに少し触れただけでも消えてしまう高い制圧力を誇っています。

如何に接敵のリスクを抑え、遠距離からリターンを得る。

安定した勝利を収めるにはこの辺りのスペシャルというのはどう考えても必須になっちゃうわけですね。

 

ただそれだけでなく、

メインの優秀な武器がそれらの強いスペシャルを持つという事態になってしまっていて、

もう、本当に勝つための武器の選択肢が狭まっているんですよね。

 

スプラトゥーン3が少し物足りないなと感じる方の大きな理由は自分は結構別れると思っていて、

ステージ構造だったり、

あるいはXマッチをメインで楽しまれている方にとっては編成運だったり、

今触れたような一部の突出した強いスペシャルが存在している、

といったところがあるのかなと思っていますが、

スプラ2の環境を踏まえた上でも、僕は根本的に強すぎるスペシャルが存在していることが全ての元凶なのではないかなと僕は思っているんですけれども、皆さんはどうでしょうか。

 

となると、自分がスプラトゥーン4に期待をするのは、

やはりスペシャルの格差というのをある程度抑えて欲しい(主にキルの面で)というのが本音ですね。

もう皆さんがある程度勝つことを意識した上では、

使用できる武器がほとんど縛られてしまうと言ったような事態になってしまっています。

それだとつまらないですよね。

130個の武器が存在しているのに、

大会で見かける武器は数えるほどしか見かけることがないというのはやっぱ寂しいですよね。

 

勿論、プレイする側としては勝つために選択しているのであって、

強い武器を持って、勝つことを目的にプレイをする、それは間違いなく楽しいということは自分も確信を持って言えます。

ただ、自分が言いたいのそうではなくて、

どんな武器を持っても勝つ楽しさを追求出来るべきで、

そんなにもたくさんの武器があるのに追加された意味がほとんどなくなってしまっていて、

公式だろうと非公式だろうと特定の武器しか活躍しない大会が散見される事態っていうのは、

自分は好ましくない状態なのではないかなと感じているので、次回作では改善されて欲しいなと思っています。

 

武器の性能差を大きく広げてしまうエナジースタンドの存在

さて、次にエナジースタンドのお話になります。

僕もこのスペシャルにはものすごくお世話になっていて、足を向けて寝ることはもう出来ないですよね。

 

良くも悪くもスプラトゥーンに革命を起こしたエナジースタンド。

皆さんも感じていらっしゃると思いますが、もうエナジースタンドは勝利のために必須となるスペシャルとなってしまっています。

 

「勝つために必須のスペシャル」

 

ここから先、少し強い言葉を使います。(すみません)

聞こえはいいですが、その実態は個性のない編成のチームを生んでしまっている原因とも言えるでしょう。

 

特にナワバリバトルでは、特定の武器との噛み合いが良すぎて、エナジースタンドの存在が顕著に出てしまっていますね。

ラクトの存在です。

 

ラクトの存在がナワバリバトルにおけるチームの個性というものを完全につぶしていると言っても過言ではないでしょう。

 

エナジースタンドは機動力を最大限まで引き上げます。

言い換えると、理論値が高い武器のスペックを更に底上げする性能を持ったスペシャルです。

 

ラクトがただ塗れるだけの武器だとしたら、

ただただ自陣の塗り返しが早く、マルチミサイルが撃てるだけの武器だったら。

 

まだ現状のような個性が見えない編成ばかりとなるような環境にはなっていなかったかもしれません。

 

 

ただラクトは練度次第ではかなりの理論値を秘めた武器となっています。

塗れてかつ理論値を持った武器となると、もうエナジースタンド手放すことができないんですよね。

理論値の高い武器は、そのメインを押し付ければ押し付けるほど相手にとって脅威となり、

チームに勝利をもたらす存在となります。

ラクトという武器がマルチミサイルであったこと、あるいはめちゃくちゃ塗れてしまったこと、

あるいは一確の性能をある程度の射程で持ってしまっていること。

それら全てとエナジースタンドが噛み合ってしまい、変わり映えのない試合を見る機会が多くなってしまっている原因になっているのかなと僕は思っています。

 

エナジースタンドというスペシャルは本当にスプラトゥーンのかけ引きをすごく面白くするめちゃくちゃいいスペシャルだとは思ってはいるんですけれども、

武器毎のメインの格差がさらに大きく生まれてしまうスペシャルとも言えるので、

ナワバリ問わず、環境が大きく変わらない1つの理由になっていると感じています。

 

あと、ナワバリの場合、ラクト+エナジースタンドっていうのはもうデフォルトになってしまっているので、

残り2枠の武器でチームの個性を出すって相当難しいですよね。

 

で、その2枠は先程の話に戻りますけれども、

やはり長射程の火力の高いスペシャルを組み込まないと勝利につなげることが難しいということになるので、

結局残りの2枠も同じような武器種になってしまって、

ほとんどの大会はミラーになっていると言っても過言ではない位、個性が無くなってしまっているのが現状の実態かなと捉えています。

 

エナジースタンドの有無はさておき、

やっぱ塗れる武器に理論値持たせちゃうとナワバリ環境は変わらなくなっちゃいますね•••

スプラ2にラクトがいたとしても、ラクトは必須になってたんじゃないでしょうか(笑)

 

スプラ4では、悲しいけれどもエナジースタンドは続投しない方が、武器のバランスは保たれるのではないかなと思いますね。

 

最後に スプラ4への期待と不安

長々と語りましたが、いかがでしたでしょうか。

今回は珍しく辛口で語らせていただきましたが、自分がこのゲームが大好きであることは間違いのないことで、

期待しているからこそ厳しく言ってしまうっていうツンデレおじさんなんですよね。

 

スプラ初代から3にかけて、

数多の声が挙がり、楽しいと感じるところ・不満に感じるところ、たくさんの改善点がイカ研さんに溜まっていることかと思います。

次のスプラ4はその点を踏まえ、じっくり腰を据えて開発をしていただきたいと思っていますが、

その反面、任天堂様がスプラをどのように今後扱っていくのだろうというところに少し不安を抱いています。

 

それはスプラに競技性を求めるのか求めないのかという視点ではなく、

日に日に発展していくSNSによる声が大きくなりすぎて、

スプラを通じて傷つくプレイヤーがスプラ3では顕著に増えてしまっている、という視点から

スプラは3をもって終了となってしまう可能性があるということです。

 

任天堂様からすると、「自分たちの作ったゲームで傷つく人がいる」というのは

目指している会社の理想像からはかけ離れている、

と必ず感じられているのではないかと思っています。

 

また、研究員さんへの脅迫によるオフライン大会の開催中止というのもあり、

かなりスプラに対する扱いに頭を悩まされている印象を持っています。

 

まぁなんにせよ、今の自分たちには待つことしかできませんが、

社員の皆様には、自分達が働く以上は自分たちの気持ちを大事にして今後もゲームに携わっていただきたいですね。

 

長くなりましたが、これにて終わりとさせていただきます。

お読みいただいてありがとうございました。

今後もスプラを全力で楽しんでいきましょう!