ブラウド's BLOG

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【Splatoon3】 2022冬 Chill Season前半 環境振り返り Part1

皆さんこんにちは

新年あけましておめでとうございます。

記事を書くのはほぼ半年ぶりで、ブログの維持費を半年間垂れ流していました。

この記事を機に、今年はバンバン記事を書いていくことの検討を加速していくことを検討中です。

 

 

2022冬 Chill Season 前半の環境を振り返る

12月頭のアップデートで印象に残っているものは

このシーズンが始まるにあたって、12月の頭に大型アップデートが入りました。

新規の2ステージや、13個の新ブキ、若干のブキ・スペシャル調整と多くの不具合修正が行われました。

このアップデートで僕が印象に残っているのは以下になります。

  • マルチミサイルの発射確定後にSPゲージが徐々に減少する仕様を追加
  • 居なくなってしまったLACT-450
  • マニューバーブキの空中スライドの排除
  • Xマッチ実装

順に振り返っていきましょう。

マルチミサイルの発射確定後にSPゲージが徐々に減少する仕様を追加

マルチミサイル画像

まず今回のアップデートで最も影響が大きく、ガチ勢に注目された調整はこちらではないでしょうか。

全スペシャルの中でもダントツで回転率の高かったマルチミサイルは、敵の位置を常に捉え続け、使用される側のプレイヤーからすると自由に動くことが出来ないため、

スプラトゥーン2の頃から調整が望まれていたスペシャルとなります。

スプラトゥーン2の終盤では一切の対面を拒否し続け、

ステージによっては、ひたすら塗りあいながらマルチミサイルでお互いに事故を待つような試合も最上位の大会で繰り広げられていたくらいです。

この調整により、マルチミサイル発射後にゲージが溜まらない時間がしばらく発生するようになり、回転率が大幅に低くなりました。

Splatoon公式でも過去に、

「離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続けるような戦法を、ある程度抑制するための調整を行いました」

www.nintendo.co.jp

と明言しています。

この調整により、マルチミサイルで常に位置バレしてても戦えるブキの採用率が若干減り(今作ならわかばや52ガロン等)、

他の短射程シューターやローラーやブラスター等の潜伏キルが得意なブキが息を吹き返すキッカケとなりました。(あくまでキッカケだけでした)

みんなが望む、

頻繁に対面が発生して激しい打ち合いが繰り広げられる環境になるかと期待されましたが現実は非情でした。また後でこの話題に触れます。

 

居なくなってしまったLACT-450

LACT-450画像

続いてはLACT-450をほぼ見なくなってしまったことです。

これは先ほどのマルチミサイルの調整に関連する内容にはなるんですが、

12月の大型アップデートが入るまではこのブキは採用率が高く、

特にナワバリでは必須レベルのブキであり、フェスでも毎試合必ずいてもおかしくないようなレベルでした。

 

しかし、マルチミサイルの調整により

「塗りが強く、味方の援護も非常に優秀なブキ」から

「塗りが強いけど、それなりに前に出てキルやカバーが出来ないと勝つことができないブキ」

となってしまいました。

塗りが強いけれどもその塗り射程は短く、ほぼ攻撃力を持たないため、

最前線での塗り合いや牽制には非常に苦手です。

かといって対面や潜伏、奇襲も得意ではありません。

後にも触れますが、イカニンジャによるキル環境と対面を拒否しつつ相手を削りながらSPでしばきあげる環境であるため、

マルチミサイルをぶん回せる強みが無くなってしまい、

現在の環境では勝つことが非常に難しいブキと言えるでしょう。

今回の調整で最も悲惨な運命をたどってしまったブキとなります。

 

アップデート後に初めて行われた、先日の「好みの味は?」フェスでは

100傑にはLACTは2人しか入っておらず(全派閥含む300人中)、

普通のマッチングでも、明らかに体感できるレベルでたまにしか敵味方に来ないような採用率となりました。

 

マニューバーブキの空中スライドの排除

続いてはこちらの調整となります。

空中スライドの排除は大型アップデートのメインであるブキやスペシャルの調整とは異なり、

不具合修正という形で手が加えられることになりましたが、

この調整が環境に与える影響はかなり大きいと、僕個人としては思っています。

 

まぁ環境に与える影響というよりかは、勝敗に与える影響、というほうが正しいかもしれませんね。

確実に処理できるはずの敵のスーパージャンプの着地を処理できなかったどころか、

ブキによっては返り討ちにされることもあり、納得のいかない負け方をしたプレイヤーも多いかと思います。

ジャンプマークが見えるだけで怯えていたころがもうすでに懐かしいです。

気持ち、当時マニューバーブキの中で最も採用率の高かったクアッドホッパーも減ったような気もしなくもないです。

 

スプラ3の1つの思い出として取り上げさせていただきました。

多分数年後、スプラ仲間の飲みの場での思い出話となるでしょう。

 

Xマッチ実装

Xマッチ実装は、環境の振り返りという観点ではふさわしくないかもしれませんが、

現在の環境を浮き彫りにした、という点では取り上げざるを得ないアップデートではないでしょうか。

バンカラマッチとは異なり、XPをかけて戦うガチ勢向けのコンテンツであり、

ありとあらゆるプレイヤーが名声や自分の限界を求め、勝ちにこだわって戦いを繰り広げています。

勝ちにこだわるということは、

それだけ試合で大きな存在感を発揮しやすいブキが採用されることになります。

その結果、もう言うまでもないでしょう。

  

 

まぁどっちかというとカニタンクが使える特定のブキがめちゃくちゃ目立ってるんですが、

皆さんの脳裏に焼き付いてるのはどっちかというとブキよりもカニタンクではないでしょうか。

どうしてここまでカニタンクが象徴的になったのかはPart2で触れていきたいと思います。

 

また、編成分けがスプラ2の頃から変更となり、

スプラ2:重量ごとの編成分け

スプラ3:ブキグループからの編成分け

という仕様に変わり、

編成差があまり出ないようにミラーを意識したマッチングシステムとなりました。

このマッチングの仕様に関して、最近多くのプレイヤーが様々な意見を挙げています。

 

ここに関しては非常に難しい議題であると僕も感じており、明確な改善策は無いと思っています。

別途記事にもしようかなと思ってるんですが、この仕様を改善するのであれば、

各スペシャルの役割や塗り射程、ブキの役割等をより厳密に、

ガッチガチのガチの視点で分析し、編成分けに反映することになります。

非常に複雑な編成分けのシステムになると思いますし、中々非現実的な気もするので、

もしかしたらスプラ2のような重量ごとの編成分けの仕様に変更されるかもしれませんね。

 

そうだとしても、スプラ2でも

味方にインクアーマー0人 vs 敵にインクアーマー3人

みたいな鬼畜なマッチングも多くありました。

それってスプラ3でいうと

カニタンク0 vs カニタンク3

のようなマッチングが発生するということで、

余裕でスプラ2のスペシャル格差マッチングを凌駕するレベルでやばい試合が行われるということです。

どっちみち批判は発生すると思うので、イカ研究員さんの判断に任せましょう。

スプラ3のミラーマッチは今後の調整でスペシャル格差が無くなれば、

割と落ち着くんじゃないかなと思っています。

 

大型アップデートで環境は動いたのか

頭にクエスチョンマークを浮かべた人のイラスト(女性) | かわいいフリー素材集 いらすとや

では、今回のChill Season のアップデートで環境が動いたのかどうか振り返っていきたいと思います。

ブキの調整自体は多いわけではなく、むしろ少ないほうだったのですが、

13種類ものブキが追加されました。

このアップデートで環境は動いたのでしょうか。

 

結論から言うと、環境はほぼ動いてません

 

既存ブキの調整はどうだったのか

ブキのメインに調整が入ったのは以下のブキです。

  • ドライブワイパー画像ドライブワイパー:塗り力向上
  • トライストリンガー画像トライストリンガー:塗り力向上

結果、環境入りならず。

 

SPポイントに上方調整が入ったのは以下のブキです。

  • プロモデラーMG画像プロモデラーMG
  • N-ZAP85画像N-ZAP85
  • プライムシューター画像プライムシューター
  • ジェットスイーパー画像ジェットスイーパー
  • H3リールガン画像H3リールガン

すべて必要ポイントが200→190に変更

結果、環境入りならず。

 

メインに調整が入った2つのブキはスプラ3の新ブキということもあり、それなりに注目はされました。

採用率も上がったとは思いますが環境入りはしませんでしたね。

というかXマッチ実装と同時に調整が入って、新ブキ2つはどちらもクセのあるブキであるため、

練度を上げる時間を惜しんで、扱いやすいブキで少しでも早くXPを上げたいと思うプレイヤーが多かったんじゃないかと思ってます。

環境入りするかは置いといて、後々使用人口が増え、開拓が進んでくるでしょう。

 

SPポイントに調整が入ったブキに関しては、ほとんど見向きもされなかったのではないかと思っています。

 

新ブキ13種の追加はどう響いたのか

新しく追加された13種のブキについて。

直後に注目されたブキはいろいろありますが、1か月経って採用率が高いと感じるブキは以下のとおりです。

  • カーボンローラーデコ画像カーボンローラーデコ
  • もみじシューター画像もみじシューター
  • スプラシューターコラボ画像スプラシューターコラボ

 

スプラスピナーコラボは追加されたブキの中で最も注目されたブキではあるんですが、

1か月経ってなんやかんや採用率は低めな感じがします。

含めようか迷ったんですが、この3種ほど見かけることはないので外しました。

 

何故環境が動かなかったのか

何故これだけのブキが追加されたり、調整が入ったのに環境が動かなかったのか。

シンプルに既存武器の調整が少なかったというのもありますが、

メインサブスペの組み合わせを考慮したうえで、

勝敗を分ける決定的な場面で活躍できるブキが存在しなかったためです。

強いてあげるなら、

カーボンローラーデコはウルトラショットもあり、クイボもメインも完全にキルに特化した性能を持っているため、環境入りしていてもおかしくはないです。

Xマッチやバンカラマッチでは非常に採用率の高いブキではありますが、

採用率が高いからといって、僕は環境入りしているわけではないと思っています。

環境に殺されているブキと言えます。

それは何故かというと、

  • 後衛ブキで圧倒的な採用率を誇るリッターとバレルスピナーが、天敵であるホップソナーを持っていること
  • 得意の近距離で戦いたいが、環境に多いシャープマーカーやスクリュースロッシャーは簡単には前に出てきてくれないこと
  • 潜伏を入れるためには、最前線でヘイトを買ってくれるブキ(クアッド等)が欲しいが、そのブキとセットになる時点で圧倒的な塗り不足となってしまうこと
  • 対物性能はそれほど高いわけではなく、カニタンクやナイスダマを処理するにしてもデス圏内で対面しないといけないこと。(であればクイックボム持ちで潜伏キルも出来て、対物性能もずば抜けてるジムワイパーが採用されてしまう。)
  • ウルトラショットで対策することはできるが、そもそも身体を晒してまで塗ってSPを貯めて相手の打開を迎え討つのは潜伏の圧がかからなくなり、ブキの強みを無くしてしまうため不向きであること

etc...

 

挙げ始めるとキリがないためこの辺にしておきますが、

いろいろな問題が絡みに絡んで環境入りを果たしていないと思っています。

これはカーボンだけでなく短射程ブキ全般に言えるでしょう。

爆発力はありますが、やはり

「勝敗を分ける決定的な場面で、如何に安定して勝ち筋を作れるか」という点が

環境入りするブキの必須の条件になってきます。

勝ち筋は主にキルがメインですが、

凄まじいヘイト管理や、極端に強い塗り力等、いろいろな観点で存在します。

複数の観点で考えたうえでも、突出した強みを持つブキは生まれませんでした。

 

まぁシャープマーカーもスクリュースロッシャーも塗りもキルもヘイト役もこなせてしまうため、

勝つために他のブキ採用する意味が無くなっちゃってはいます。

13種の新ブキで塗りとキルを両立出来るブキはありません。

 

終わりに

いかがでしたでしょうか。

Part1では広い視点でざっくりと2022冬 Chill Season前半の環境を振り返ってみました。

Part2では以下のテーマのもと記事を書いていこうと思っています。

 

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Chill Seasonをスペシャル・ブキ・ギア毎に振り返る

~スペシャル~
 Chill Seasonを象徴するカニタンク

 試行錯誤されたカニタンクメタのスペシャル

~ブキ~
 考え中

~ギア~
 流行らざるを得なかったイカニンジャ

 あらゆる可能性を追い求められた対物攻撃力アップ

 

今後のアップデートで期待したいこと

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今回のアップデートでブキ調整が物足りないと感じた方が多いかもしれませんが、

ゲーム開発に携わられている方々は、少しで僕たちが楽しいと感じられるよう、日々試行錯誤されてて必死に対応されていると思います。

次のアップデートを楽しみにして、今の環境を楽しみましょう。

 

長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました。