皆さんこんにちは
新年に勢いのままにブログを始めて記事を出したものの、
今の今までサボっていたブラウドです。
今回は、環境的に厳しい短射程ブキに、新たな可能性を感じることが出来た爆風軽減ギアについて紹介させていただきます。
【爆風軽減といえば0.1】の常識を覆す爆風軽減の大きな効果
現環境を最高にメタれる爆風軽減
今や、誰のギアを見ても必ず積まれているといっても過言ではない爆風軽減0.1。
確かに0.1積むだけで大きな効果があり、それ以上の爆風軽減は優先度的にはかなり下がるというのは多くのプレイヤーの共通認識かと思います。
しかし、環境が移り変わり、
まずは、スプラトゥーン2に存在する爆風のダメージについて整理してみましょう。
爆風ダメージまとめ
爆風は以下のダメージに分けられます。
- 70ダメージ(スーパーチャクチ近爆風)
- 60ダメージ(トーピード転がし直撃・クイックボム直撃・ウルトラハンコ投げ近爆風)
- 55ダメージ(イカスフィア爆風・スーパーチャクチ遠爆風)
- 50ダメージ(ジェットパック・マルチミサイル近爆風・バブルランチャー爆風・タンサンボム近爆風)
- 45ダメージ(トラップ直撃)
- 40ダメージ(ウルトラハンコスタンプ爆風)
- 35ダメージ(トーピード転がし爆風・クイックボム近爆風・トラップ爆風・タンサンボム遠爆風)
- 30ダメージ(ジェットパック遠爆風・マルチミサイル遠爆風・キューバンボム・スプラッシュボム・カーリングボム・ロボットボム 爆風)
- 25ダメージ(クイックボム遠爆風)
爆風軽減0.1の効果
続いて、比較対象の爆風軽減0.1の効果を再確認してみましょう。
・爆風ダメージを100耐えれる
はい。
表面上の効果としてはこれだけですが、この0.1積むのがとんでもなく効果があるわけですね。
先ほど挙げた爆風ダメージが少し軽減されることで効果を発揮できる爆風は以下になります。
- 50ダメージ(ジェットパック・マルチミサイル近爆風・バブルランチャー爆風・タンサンボム近爆風)
- 30ダメージ(ジェットパック遠爆風・マルチミサイル遠爆風・キューバンボム・スプラッシュボム・カーリングボム・ロボットボム 爆風)
まずは50ダメージの方から。
マルチミサイルは4発、タンサンボムは3発がデフォルトなので、
100を超えてしまい、恩恵は感じられませんが、
ジェットパックなら近爆風を2発耐えれる、バブルランチャーなら2個まで耐えれます。
この2発を耐えれるか耐えれないかは非常に大きいです。
2発となると、奇襲の範囲なので反応しきれずやられてしまうことが多いですが、
3発なら、リスポーンにジャンプで帰ったり、遮蔽物に隠れることが出来るので生存率が大きく変わってくると思います。
次に30ダメージについて。
これは
インクアーマーが付くと、相手は少し引きますが、それに合わせてボムを投げてくることがほとんどです。
直撃は避けれるとしても、爆風までは避けにくいです。
その爆風1つでアーマーが剝がれるか、剥がれないかというのは非常にデカいですね。
ただ、
30ダメージ爆風に対しては、今の環境だと機能していないことがほとんどです。
バブルランチャーが驚異であるボトルガイザーフォイルが流行っているので、
爆風軽減0.1はまだ腐ってはいませんが、以前ほどは効果を実感することはないでしょう。
それでも、普通は爆風軽減0.1積んでいるという思想が染みついたおかげで、
相手のメインギア1つを対物で潰せていると考えたら、0.1でも良い抑止力になってるんじゃないでしょうか。(笑)
さて、ここまではもう皆さんが周知の情報を述べさせていただきました。
半分流しながら読んでいただいてる方がほとんどでしょう。
僕が伝えたいのはここからです。
爆風軽減の真の効果をご紹介します。
短射程ブキの救世主となりうる爆風軽減1.4
タイトルに記載させていただいてる通り、今回は爆風軽減1.4を推させていただきます。
人によっては、というか読者の方のほとんどが積みすぎじゃね?と思いになられたでしょう。
確かに、そのブキの性能を一番発揮することが出来る=自分のやりたいことが出来るギアパワーを付けることが一般的な考え方だと思います。
しかし、自分のやりたいことが出来るギアを付けるのは、
相手から干渉されにくい射程が長いブキであり、
であれば、
爆風軽減1.4の恩恵
- 爆風ダメージを130耐えれる
- ポイントセンサーが8秒→3秒に
- トラップのセンサーが5秒→2秒に
いかがでしょう。聞こえだけは良いですね。
では順に解説していきます。
爆風ダメージを130耐えれる
まず、爆風ダメージを130受けるってどういうシチュエーションでしょうか。
再度、先ほどの爆風ダメージ一覧を振り返ってみましょう。
- 70ダメージ(スーパーチャクチ近爆風)
- 60ダメージ(トーピード転がし直撃・クイックボム直撃・ウルトラハンコ投げ近爆風)
- 55ダメージ(イカスフィア爆風・スーパーチャクチ遠爆風)
- 50ダメージ(ジェットパック・マルチミサイル近爆風・バブルランチャー爆風・タンサンボム近爆風)
- 45ダメージ(トラップ直撃)
- 40ダメージ(ウルトラハンコスタンプ爆風)
- 35ダメージ(トーピード転がし爆風・クイックボム近爆風・トラップ爆風・タンサンボム遠爆風)
- 30ダメージ(ジェットパック遠爆風・マルチミサイル遠爆風・キューバンボム・スプラッシュボム・カーリングボム・ロボットボム 爆風)
- 25ダメージ(クイックボム遠爆風)
爆風ダメが130以下になる組み合わせ的は以下のような感じでしょうか。
- スーパーチャクチ(70)+クイックボム直撃(60)
- クイックボム直撃(60×2)
- クイックボム直撃(60)+クイックボム近爆風(35×2)
- スプラッシュボムやマルチミサイル等、30ダメージ爆風4発(30×4)
まぁスーパーチャクチはともかく、クイックボムで倒されることがほぼ無くなるのは大きいですよね。
クイックボム持ちの武器は以下の通りです。
ジェッカス・ヒッセン・シマネを筆頭に、ガチマッチで見かけないことはあまりないのではないでしょうか。
アーマーが多い環境だから対物を積む、と同様に
クイックボム持ちのブキが多いから爆風軽減を積む。
ギアの消費数こそ違いますが、これだけでも結構メリットを感じることができます。
あらゆるブキに対する確定数の変化
今回の記事で僕が伝えたいことは大きく2つあるのですが、
その1つ目が
正直、爆風ダメを130耐えれるとかは響きは良いものの、
じゃあ1試合の中でまとめて130を受ける機会が果たして何回あるかって考えるとあんまりないです。
ですので、それだけでは僕が今回爆風軽減1.4をおすすめするには、あまりにも不足しています。
実践の中で、どれくらいの頻度で、どれくらい現実的か というのが必要ですよね。
そこで、確定数の変化について説明させていただきます。
まず、爆風ダメ130耐えれるっていうけど、実際のところ爆風は何ダメージなの?
っていうのが最初の疑問かと思います。
あくまでも想定ですが、
クイックボム直撃(60)+クイックボム近爆風(35×2)=130 を耐えれるということは
イカちゃんのHP100に換算すると、ザックリと以下のようになります。
60+35+35=130
↓
50+25+25=100
で、合計ダメが100だとイカちゃんは耐えきれないので
最大でも
49.9+24.9+24.9っていう感じですかね。
クイックボム直撃が50以下、クイックボム近爆風が25以下。
爆風軽減1.4積むと、約10ダメージを軽減出来ると考えると分かりやすいです。
まぁスーパーチャクチ(70)+クイックボム(60)も耐えれてしまうので、
軽減ダメージが10固定と考えるのは良くなさそうです。
爆風ダメージ量に対して軽減率は変わる、というのが正しいと思いますが
今回は分かりやすく10ダメージ軽減できると考えましょう。
まぁチャクチは狩られますからね。
爆風ダメージが10軽減出来るとなると、主に以下のブキのコンボによるデスが防げます。
- ラピッドブラスターベッチューのトピコン(トピ35+メイン35×2)
- ロングブラスターネクロのクイコン(クイボ60+爆風最低ダメ50 or クイボ35+爆風最大ダメ70)
ブラスター種は硬直があり、メインのインク消費も激しいので、サブインクの消費は結構響きます。
上記の攻撃を防ぐことができれば、敵は思わぬ誤算でしょう。
そして、やり損ねた敵に対してさらにもう一発硬直のあるメインを撃つことを迫られます。
ゲームスピードの速い今の環境だと、同じ場所から打ち続けることはかなりリスクを生みます。
本来ならキルされてしまうはずのコンボを、
爆風軽減を積んだ自分が食らって、ヘイトを買って、生存し、
敵の姿を晒させ続け、味方が倒してくれる。
これが出来るようになると、
また、短射程ブキは敵インクをよく踏むので、スリップダメージも加味すると以下のブキのコンボによるデスが防げます。
- カーボンローラーデコ(クイボ直60+縦振り50ダメくらいまで or クイボ近35+縦振り75ダメくらいまで)
- ヒッセン(クイボ近メイン 35+62 = 97)
- ジェッカス(クイボ近クイボ近メイン 35+35+28=98)
- シマネ(クイボメイン 35+33.3+33.3=101)
このあたりのブキは短射程ブキ、主にシューターにとっては天敵であり、
一方的にやられてしまい、苦手に感じている方も多いと思います。
対面した以上はやるかやられるかなので、デスすることももちろんありますが、
爆風軽減を積むことで、確実に敵にもう一発いつもより多くメインを打たせることが可能になります。
つまり、
この1発の差というのは、非常に大きいと思っています。
基本的にサブから入ってくることが多いこれらのブキに対して、
やられてばかりではなく、返り討ちに出来る可能性を生み出すことができるとなると、
爆風軽減が魅力的に見えてくるのではないでしょうか。見えてきてください。
今回はクイボから入られることを前提としていますが、
1試合の中でありとあらゆる爆風を受ける数は非常に多いはずです。
どの爆風から、どのブキの攻撃を食らうかなんてとても計算しきれません。
そういう点からも、これだけ爆風ダメージを抑えられるというのは少し安心できますね。
カバー阻止
ジェッカスを筆頭に、クイックボムブキが採用されやすい理由として、
カバーの確実性・カバー範囲の拡大 が大きな理由だと思います。
とりあえず対面が発生しているところに投げればキルが取れることも多いです。
せっかく対面に勝ったのに、クイボでカバーをされると悔しいですよね。
そういった場面のために爆風軽減を積んでおくと、クイボでカバーされても生存できる確率が上がり人数有利を維持することができます。
センサー時間短縮による潜伏の試行回数増加
次に、今回の記事で伝えたい2つ目の内容、
センサー時間の短縮による潜伏の試行回数増加です。
ガチエリアを例にあげますが、
今の環境、後衛武器はジェッカスとリッターの2強です。
ジェッカスも非常に多いですが、
時にはリッターが部屋に3枚いることも珍しくないくらいリッターも多いです。
そして、リッターが敵にいると間違いなくエリア内にトラップを設置されています。
短射程ブキは、エリア付近を動き回ることが非常に多いです。
そのため、エリアを取り返して打開が完了した後、
ラインを上げたいタイミングでセンサーがついていると何がマズいかというと、
潜伏をするにも、敵にほぼ自分の位置がバレてしまっていることです。
ただでさえマルチミサイルが多いがために、
潜伏からの有効キルをとることが難しくなっている今の環境で、
トラップのせいで潜伏が出来ない、となってくるといよいよガチマッチは
「敵にマルミサがいなくてリッターがいない」編成を引く運頼りになってしまいます。
そこで、爆風軽減1.4の出番ですね。
エリア内のトラップに引っかかったとしても、2秒でセンサーが切れるので、
エリアより少し前に出る頃にはセンサーは切れています。
そのおかげで、
具体的にどういう場面か紹介させていただきたいので、もしよろしければ以下の動画の11:44~をご覧ください。(時間指定リンクです)
解説させていただきますと、
打開完了後、リッターのトラップにかかりセンサーがつくものの
すぐにセンサーが切れてくれたため、復帰してきたデュアルの警戒を薄くすることが出来ています。
本来なら、コンブトラックの左山に入るところまでセンサーが付いていたでしょう。
そうなってくると左山の潜伏はまず通らなかったです。
それだけでなく、センサーを付けたリッター本人も、リスポーンに帰る頃には僕のセンサーが切れていたので、位置バレせず、無警戒に左山に入ってきてくれてますね。
前線として機能し続けられる
またリッターのトラップだけでなく、センサーブキも最近は非常に増えてきています。
短射程ブキはセンサーが付くと、どうしても引かないといけないため、
一時的に前線として機能出来なくなります。
52ガロンベッチューやボトルガイザーフォイルが強いとされているのは、
センサーが付いて位置バレしても、
シールドやナイスダマ、バブルランチャーでラインを維持出来るためです。
しかし、他ブキでも爆風軽減を積めば、
センサーが付いたら、一時的に身体を隠す必要はあるものの、
これまでよりは遥かに早く前線に復帰することが出来ます。
逆に、すぐ消えるセンサーに戸惑いと恐怖すら与えることが出来るかもしれませんね。
おわりに
いかがでしたでしょうか。
実戦想定で爆風軽減ギアの効果を紹介させていただきましたが、
とても侮ることのできない効果をお分かりいただけたことかと思います。
短射程ブキには本当に必要なギアが多いです。
イカ速も欲しいし、復活短縮も欲しいし、他にもいろいろほしいです。
そんな中で爆風軽減なんて付けてられるか!って思われるかもしれませんが、
使ってみると、立ち回り次第で今まで使ってきたどんなギアよりも
ブキの性能を引き出し、前線として活躍していることを実感出来るかもしれません。
最終的にどんなギアを付けるのかは皆さん次第ですが、
さらに高みを目指すための一つの情報として、少しでもご参考にしていただけますと嬉しいです。
今回参考にさせていただいた、爆風軽減についての情報が記載されたサイトはこちらです。
長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました。